31 UX checklist que debes conocer para poder subir tu app de Realidad Virtual a la Oculus Store

por | Mar 22, 2021 | Accesibilidad, Diseño de interfaces, Experiencia de usuario, Interacción, Realidad virtual | 0 Comentarios

Estos son los checklist de realidad virtual (VRC) que debes de tener en cuenta desde el punto de vista del diseño UX para Realidad Virtual a la hora de diseñar tu aplicación para Quest, si quieres que sea aceptada en la Oculus Store y en la recientemente creada App Lab. He seleccionado un total de 31 VRC. De los cuales 18 son requeridas y 13 recomendados.

 

Experiencia de usario en realidad virtual

La experiencia de usuario es campo holístico, contextual y multidisciplinar. Estos puntos son los que aplican a diseño y que normalmente solucionan diseñadores (de UX, UI o interacción). He añadido algunos que aunque parecen técnicos afectan a la experiencia de usuario, por ejemplo, una experiencia de carga lenta. Otros son visuales, relativos a la correcta visualización y comprensión de la información como tamaños, textos o colores. Por último, está la olvidada accesibilidad, que ayuda a que nuestras aplicaciones sean usadas por personas con problemas de movilidad, cognición o percepción y a su vez hacerle experiencia más fácil a todo el mundo.

En este listado hay puntos que son obligatorios. Tendrás que seguirlos sí o sí. Para los recomendados, no hay una respuesta única que encaje en todas las aplicaciones. Algunos son patrones que el usuario ya tiene interiorizado por su uso en la mayoría de aplicaciones de realidad virtual y que harán más rápido, sencillo e intuitivo cuando comiencen a usar tu aplicación.

En diseño UX para Realidad Virutal no hay una respuesta única que encaje en todas las aplicaciones

Sin embargo, un problema para una aplicación puede no serlo para otra debido a su narrativa o mecánicas. De ahí que sea super importante que empieces a hacer test de usabilidad y testear tu aplicación lo antes posible. Esto te ayudará a detectar esas mejoras necesarias en fases tempranas de desarrollo. También te ayudará a tomar decisiones creativas y fuera de lo establecido. Ya que si rompes un patrón, lo harás con conocimiento de lo que ganas y de lo que pierdes.

En las checklist de Oculus encontramos tres categorías principales: funcionalidad, interacción o inputs, assets y accesibilidad.

Comencemos.

 

VRC funcionales ⚙

 

VCR.Quest.Audio.1 | Soporte a audio espacial 3D: recomendada 🤔

Uno de los elementos esenciales que te ayudarán a mejorar notablemente la inmersión e incluso ciertos aspectos como la interacción con elementos de tu experiencia.

Básicamente, el audio 3D en realidad virtual requiere de espacialidad. Es decir, poder emitir un sonido que engañe al oído y al cerebro, haciéndole creer que está posicionado en un punto específico del espacio 3D. Los elementos que lo componen son la distancia y la dirección del sonido. Estos elementos refuerzan en el usuario la sensación de que está en un espacio en tres dimensiones.

El tema del audio en realidad virtual es un campo extenso del que me gustaría hablar más adelante. También afecta a la accesibilidad. Pese a su importancia, el no tenerlo no hará que tu aplicación sea rechazada.

 

VRC.Quest.Performance.3 | Indicadores de carga: requerido ✅

El usuario al colocarse el HMD debe de empezar a ver en los primeros 4 segundos los gráficos de tu aplicación. Si se supera este tiempo y tu app no es capaz de renderizar es obligatorio mostrar una pantalla de inicio con un indicador de carga. No hay una hecha por defecto por lo que tendrás que diseñar una propia. No tenerla hará que tu app sea rechazada tanto de la Oculus Store como de App Lab.

 

Pantalla de carga en el juego The Climb 2 de Oculus

Pantalla de carga del juego The Climb 2 para Oculus Quest. Aprovechan el tiempo de espera para dar consejos e información relevante sobre el juego.

 

VRC.Quest.Functional.2 | Pausar la app al retirar el HMD: requerido ✅

Debes de pausar automáticamente tu aplicación, si el usuario mientras la está usando:

  • Se retira el headset
  • Presiona el botón de apagado
  • Abre el Universal Menú
  • Se sale del Guardián

VRC.Quest.Functional.11 | Multijugador: requerido ✅

Esta pausa no es requerida para juegos multijugador. En juegos multijugador si el usuario realiza cualquiera de las acciones anteriores, debe de permanecer conectado al menos durante 1 minuto.

 

VRC.Quest.Functional.3 | No bloquear al usuario: requerido ✅

Aunque parezca evidente, tu aplicación no debe dejar atascado al usuario en ningún punto de tu aplicación. Por ejemplo, debido a una lógica que no permite descubrir la información necesaria para progresar en tu experiencia. Esto es muy importante sobretodo en los primeros minutos de tu aplicación. Testea con diferentes usuarios para encontrar esos puntos.

 

VRC.Quest.Functional.5 | Seguimiento posicional y orientación del HMD: requerido ✅

Otro punto que parece evidente y que debes cumplir. Básicamente es que tu experiencia tenga seguimiento posicional y orientación en base al HMD del usuario. Es decir, que si el usuario se inclina hacia adelante y de lado a lado debe de ver que está haciendo lo mismo en tu app. Esto no es requerido para experiencia 360º.

El tema del movimiento (Locomotion) en realidad virtual es muy extenso, me gustaría tratarlo con más detalle en otro texto. Porque es uno de los elementos clave para crear una aplicación en realidad virtual satisfactoria.

 

VRC.Quest.Functional.8 | Conexión a internet: requerido ✅

Si tu aplicación requiere de conexión a internet tienes que indicarlo. También debes de notificar al usuario con un mensaje de error cuando este pierda la conexión a internet.

 

VRC.Quest.Functional.9 | Resetear la vista de frente: requerido ✅

Para experiencias que usen el tipo de tracking local, la mayoría de las apps lo hacen, tienes que permitir al usuario que resetee el punto de vista de frente.

 

VRC.Quest.Functional.10 | Interface (HUD) no anclada al punto de vista: recomendado 🤔

Por norma general los menús e información del estado de tu aplicación no deben bloquear el punto de vista, flotando anclados y siguiendo al usuario allá donde esté mirando. Es cierto que para algunas aplicaciones puede ser necesario como cabinas o puntos de mira pero usados de mala manera son incómodos. También se usa mucho porque es un patrón famoso que se usa como referencia espacial para evitar mareos.

Imagen de Pistol Whip Juego Oculus

En el modo campaña del juego Pistol Whip en Oculus Quest 2 la información relevante sobre el juego (vida, progreso, etc.) aparece en la parte inferior de la pantalla. Sin embargo, el número de balas disponibles aparece anclado a la pistola. Es un juego exigente que puede ser bastante frenético y abrumador, de ahí que haya muchos detalles visuales que facilitan la interacción y asimilación de información a gran velocidad.

 

Es un tema amplio y complejo, que intentaré desarrollar más adelante. Como consejo general, intenta que la información que necesite el usuario sea lo menos obstrusiva posible y forme parte del escenario de juego. Por ejemplo, los elementos en la muñeca dan mucho juego. Un reloj o dispositivo similar donde le acompañe la información relevante (vitalidad, tiempo, mapa) y pueda acceder a ella en todo momento de manera natural e intuitiva.

 

VRC: Input e interacción ✋

Estos puntos de la checklist buscan que tu experiencia sea consistente con los estándares de Oculus. Los usuarios de Quest tienen unas expectativas sobre el uso de los controles que si te amoldas a ellas harán más sencillo que usen tu aplicación, ya que su uso será más intuitivo y familiar. Algunas son obligatorias y otras recomendadas. Si cambias las recomendadas, tus usuarios tendrán que aprender tu modelo desde cero, lo que aumentará la fricción. Hazlo con conocimiento y que tenga sentido en tu aplicación.

 

VRC.Quest.Input.1 | Activación de menús de juego: recomendado 🤔

Se recomienda que los menús de tu aplicación se activen presionando el botón de menú del controlador izquierdo de los Oculus Touch ( el botón con los tres palitos horizontales). Es un estándar que Oculus lleva implementando desde 2017. Es recomendable, pero el no seguirlo no impedirá que tu app sea rechazada en la Oculus Store o App Lab.

 

VRC.Quest.Input.2 | Agarrar objetos usando el botón de grip: recomendado 🤔

Cuando haya que coger objetos en tu aplicación se recomienda que haya que utilizar el botón de Grip (agarre) del controlador Touch. El trigger se recomienda para seleccionar objetos o para disparar, por ejemplo.

 

VRC.Quest.Input.3 | Concordancia de los controladores: requerido ✅

Básicamente es que los controladores estén alineados, en orientación y posición, lo máximo posible entre la realidad del jugador y tu experiencia en realidad virtual.

Una forma de comprobarlos es levantar un poco el headset mientras estás usando tu aplicación y comparar las manos reales con las virtuales. Prueba diferentes posiciones y ángulos para descubrir posibles errores. Oculus provee a los desarrolladores con un modelo de manos y controladores anclados a 0,0,0. Si consigues alinearlos con tu controlador personalizado en la misma posición, se verán bien cuando lo exportes.

 

VRC.Quest.Input.4 | Deshabilitar inputs de tu app con Universal Menu On: requerido ✅

Para evitar interacciones duplicadas debes de deshabilitar el renderizado de tus controles cuando se esté mostrando el Universal Menu. Aunque la app siga renderizando debe de esconder las manos o controladores e ignorar los inputs de tu app. Esto es obligatorio, no cumplirlo hará que tu app sea rechazada tanto en la Oculus Store como en App Lab.

 

VRC.Quest.Input.8 | Esconder las manos cuando el hand tracking sea deficiente: requerido ✅

Si tu aplicación soporta el seguimiento de manos (hand tracking) éstas deben de ocultarse y perder el seguimiento cuando la seguridad en la calidad del seguimiento sea baja. Este es un punto requerido para la Oculus Store y recomendado para la App Lab.

 

VRC: Diseño de assets 🎨

Cuando hablamos de los assets de tu aplicación, nos referimos a las imágenes, cubiertas, capturas de pantalla e incluso el tráiler que son necesarios para mostrar y vender tu aplicación en la Oculus Store. Es un tema que da para hablar mucho ya que tiene un impacto muy grande en cómo los usuarios perciben tu aplicación.

 

VRC.Quest.Asset.1 | Logotipo con fondo transparente: requerido ✅

El logotipo de tu aplicación debe de estar sobre un fondo transparente. Su tamaño máximo es de 9000 x 1440 píxeles en formato PNG 32-bit transparente. La proporción o aspect ratio no es fijo como en el resto de assets.

 

VRC.Quest.Asset.2 | Cover art sencillo: requerido ✅

Tu cover o portada debe de tener tu logotipo y en fondo bien diseñado. No añadas banners, frases, lemas, taglines o textos extraños. Esto hará que sea rechazada de la Oculus Store aunque en la App Lab son más permisivos.

Recuerda que tiene que ser:

  • PNG 32-bit
  • Apaisada (Landscape) 16:9 2560 x1 440px
  • No tener otros logotipos, banners de marketing, premios…

Hay más detalles sobre el tema de diseño de assets que probablemente estudiemos más adelante.

 

VRC.Quest.Asset.3 | Posición del texto en tu portada: requerido ✅

No añadas texto en los márgenes de tu portada. El texto no debe ocupar la parte correspondiente al 20% de la imagen por arriba y por abajo.

Desde Oculus puedes descargar una plantilla en .PSD para que puedas colocar todo dentro de las zonas seguras y que así no sea rechazada por la Oculus Store. En App Lab son más permisivos pero no te confíes. Recuerda que al final tu objetivo es que tu app esté en la Oculus Store.

 

VRC.Quest.Asset.4 | Logo del hero centrado: requerido ✅

No sé si te has fijado pero todas las imágenes de las aplicaciones de la Oculus Store tiene el logo marca en el centro de la imagen. Es un requisito obligatorio si quieres que tu aplicación no sea rechazada. En el archivo de arriba tienes una plantilla.

Portadas de juegos en la Oculus Store

Portadas de juegos en la Oculus Store. Podemos observar como el logotipo aparece centrado.

 

VRC.Quest.Asset.5 | Capturas representativas: requerido ✅

Las capturas que añadas sobre tu aplicación deben de ser significativas y representativas de tu app. No añadas logos, frases, textos o iconografía extra que no esté en la experiencia.

Más detalles:

  • 5 imágenes máximo en PNG 32-bit
  • Apaisadas, 16:9 ratio y resolución 2560 x1440 px
  • Se recomienda que muestren gameplay en POV (acción y punto de vista del jugador)
  • Una o dos desde otros puntos de vista (Mixed reality o tercera persona)
  • NADA de banners o textos de venta de marketing
  • NADA de assets con logos o marcas reconocibles

 

VRC.Quest.Asset.6 | No hagas referencia a otras plataformas VR: requerido ✅

No hagas mención a marcas, controladores, dispositivos, etc. de otras plataformas de realidad virtual. Ya sea en la descripción de tu app, las imágenes o los vídeos. Esto hará que tu aplicación sea rechazada.

 

VRC.Quest.Asset.7 | Trailer menor de 2 minutos: requerido ✅

Sin entrar en la parte artística, los requerimientos para el trailer de tu app son varios e incluyen todo lo anterior de los assets y algunas cosas más.

Básicamente necesitas:

  • Duración: mínimo 30 segundos y máximo 2 minutos.
  • Formato: MP4/H.264/AAC
  • Resolución: mínimo 1080p, máximo 2k
  • Comenzar y terminar con tu logo, no colarlo entre medias
  • Solo se permite mostrar el equipo de Oculus
  • Si muestras el logotipo de Oculus debes de seguir sus directrices de marca
  • No mostrar logos de otras plataformas

Hay algunos detalles más pero esto es lo básico para tu trailer.

 

VRC.Quest.Asset.8 | Tamaño de texto mínimo 24pt: requerido ✅

El texto que añadas dentro de tus assets debe de tener un tamaño mínimo de 24pt. Esto es aproximadamente 32px.

 

VRC: Accesibilidad ♿

Estas recomendaciones de accesibilidad harán que tu aplicación sea usable por personas con dificultades cognitivas, de movilidad, de percepción o cognitivas ya sean permanentes o temporales. Algo de lo que se beneficiaran todos los usuarios. La accesibilidad es un tema muy importante del diseño, ya que nos permite:

  • Reconocer nuestros propios sesgos
  • Crear nuevas ideas y puntos de vista
  • Diseñar con perspectiva de usuario

La realidad virtual como simulador de realidades tiene mucho potencial en temas de accesibilidad. Hablaremos de ello en otra ocasión. Por ahora centrémonos en estas recomendaciones.

 

VRC.Quest.Accessibility.1 | La aplicación funciona sin audio: recomendado 🤔

El audio no tiene que ser un elemento requerido para poder usar y progresar en tu aplicación. Si es necesario, considera el añadir subtítulos para el audio y los efectos de sonido y/o añade elementos visuales en su sustitución. Esto hará que las personas con problemas auditivos permanentes o temporales (dolor de oídos, ambiente ruidoso o unos auriculares de mala calidad) puedan usar tu aplicación con normalidad. Al desactivar el audio completamente de tu app podrás ver si es posible progresar con la información necesaria en el escenario o incluso si los subtítulos son lo sufucientemente buenos para completar las tareas o acciones requeridas.

 

VRC.Quest.Accessibility.2 | Legibilidad de textos y controles: recomendado 🤔

Los textos, controles (UI) y elementos de tu aplicación deben de ser claros y legibles. Tener un tamaño, color y contraste adecuado con respecto al fondo que faciliten su visibilidad, uso, compresión, etc. y ayuden a la progresión en tu app.

Para comenzar puedes hacerte las siguientes preguntas:

  • ¿Es legible en una distancia media entre el usuario y los elementos (HUD, textos, subtítulos)?
  • ¿Y si esa distancia aumenta sensiblemente sigue siendo legible?
  • ¿Pueden los usuarios con baja visión leer el texto o reconocer las formas?
  • ¿La cantidad de texto es excesiva, las líneas son largas o requiere de constantes movimientos de cabeza?

 

VRC.Quest.Accessibility.3 | Feedback de refuerzo: recomendado 🤔

Considera cuando sea posible reforzar las interacciones en tu aplicación. No des feedbacks y guías de una sola forma. Usa una combinación de elementos visuales, auditivos y feedback háptico (vibración del controlador) para guiar al usuario. No olvides testear con diferentes tipos de usuarios.

 

VRC.Quest.Accessibility.4 | Controlador individual: recomendado 🤔

Se recomienda que incluyas la opción de juego con una sola mano o controlador en tu app. Recuerda dar la opción de seleccionar la mano dominante, para zurdos o diestros. Prueba que en tu aplicación se pueda avanzar y completar usando un solo controlador: selección de menús, agarrar y soltar, moverse, etc.

Menú con los modos de juego en Beat Saber

Entre otras muchas opciones de accesbiliad, el juego Beat Saber te permite elegir jugar con una sola mano.

 

VRC.Quest.Accessibility.5 | Editor visual: recomendado 🤔

Cada persona puede tener unas necesidades visuales diferentes. Se recomienda que añadas a tu aplicación un editor de visualización, al menos que permita ajustar el brillo y contraste a sus necesidades. Recuerda que tu aplicación debe de seguir siendo jugable aunque estos ajustes cambien: ver los elementos, interactuar, agarrar… prueba a quitar el color ¿sigue siendo posible entender la información y progresar?

 

VRC.Quest.Accessibility.6 | Ajuste de color y daltonismo: recomendado 🤔

El daltonismo afecta aproximadamente a un 10% de la población. Puedes considerar el utilizar una paleta de color segura contra el daltonismo pero es complicado porque hay diferentes tipos y esto puede afectar al narrativa o estética de tu app. Por ello, considera el proveer de opciones para editar la paleta de color de tu app.

Captura de pantalla del juego eXPerience Colorblindness

XPerience: Colorblindness es una aplicación gratuita que nos permite ver el mundo a través de los ojos de un daltónico.

Como consejo general, no dependas del color para transmitir información. El color debe de ser un refuerzo. Considera el uso de señales visuales o de audio para reforzar el feedback o la información. ¿Un elemento cuando es rojo es peligroso? prueba añadirle un sonido, movimiento o elemento visual de refuerzo de esta peligrosidad.

 

VRC.Quest.Accessibility.7 | Rotar el punto de vista: recomendado 🤔

Añade una opción para que el usuario pueda rotar el punto de vista sin que físicamente tenga que mover la cabeza o el cuello. Esto ayudará a que los usuarios con movilidad limitada puedan navegar por tu aplicación de manera cómoda.

 

VRC.Quest.Accessibility.8 | Opciones múltiples de movimiento: recomendado 🤔

El tema del movimiento (locomotion) en realidad virtual es bastante complejo, ya que es la raíz de los mareos y de que mucha gente no quiera volver a probar tu aplicación (o incluso la realidad virtual) si está mal implementado. Es un área donde se ha experimentado muchísimo y de una manera muy creativa.

Como consejo general, considera incluir diferentes métodos de movimiento en tu aplicación, para que el usuario pueda acomodar el que mejor le guste. Prueba con modelos que requieran movimiento corporal pero también hagan uso del controlador (teletransporte por ejemplo). Considera el tener un modo turista donde no se requiere ningún tipo de movimiento o interacción para el usuario.

Ajustes de movimiento en el juego Dash Dash World de Oculus

En Dash Dash World de Oculus, un juego tipo Mario Kart para VR, vemos en sus opciones de confort un repaso a las diferentes soluciones que se han estudiado para evitar los temidos mareos en experiencias intensas.

 

Prueba a hacerte estas preguntas:

  • ¿Se puede completar mi app estando quieto o sentado en el mismo lugar?
  • ¿Se requiere inclinarse, tirar, agacharse para progresar?
  • ¿Los objetos clave están a una distancia y altura adecuadas (palancas, puertas. etc)?
  • Si no lo están ¿tienen el usuario con herramientas para hacerlo? (agarres magnéticos, brazos elásticos, etc.)
  • ¿Puede el usuario acceder a unos ajustes para elegir lo que mejor se le acomode?

 

VRC.Quest.Accessibility.9 | Modo de pie y/o sentado: recomendado 🤔

Cuando subes tu aplicación a la Oculus Store debes de confirmar que tu aplicación soporta al menos uno de los siguientes modos de juego: de pie y/o sentado.

Considera que tu aplicación pueda ser disfrutada también mientras el usuario está sentado. Esto implica que no tenga que levantarse o interactuar con elementos del suelo dentro de tu app. Recuerda que puedes tener interacciones de refuerzo como el agarre magnético o a distancia.

 

A modo de conclusión

Esta esta checklist he filtrado los puntos requeridos que impactan al diseño y que harán que tu aplicación sea o no rechazada de la Oculus Store. Como hemos visto, algunos son complejos de añadir e implementar otros tendrán impacto en tus usuarios pero también los tiempos de desarrollo y el presupuesto. Evalúa con tu equipo el impacto/beneficio pero sobretodo realiza muchos test con usuarios, cuanto antes mejor.

Seguirlos de una manera inteligente no solo hará que puedas ver tu aplicación aprobada por Oculus sino que asegurará una buena experiencia de uso. Esto tendrá un gran impacto en la visibilidad, venta y evaluación de tu app.

En siguientes textos profundizaré en muchos elementos de esta checklist de realidad virtual, desde el punto de vista de la experiencia de usuario (UX), la usabilidad, accesibilidad y el diseño visual (UI). Recuerda, sígueme en Twitter para no perderte nada.

Un saludo, Raúl Redondo 🙂