[English version in progress] TL;DR: No toda la realidad virtual tiene que ser interactiva. Hay espacio para una narración pasiva y lineal. La cantidad de premios que han recibido estas dos obras lo demuestran.

 

Introducción

En este encuentro de narrativa en realidad virtual se quería mostrar cómo los creadores están utilizando la realidad virtual desde un punto de vista formal y narrativo. Para ello el laboratorio de narrativa en realidad virtual de medialab-prado invitaron a hablar de su proceso y aprendizaje a dos de los estudios más reconocidos por la industria en los últimos años, Madrid Noir y BattleScar.

 

Madrid Noir a VR Mystery

Madrid Noir una historia de misterio en realidad virtual es una obra que se inspira en el género noir, los años 1930s y la ciudad de sus creadores, Madrid. La historia dura tan solo 5 minutos y aunque ya está acabada han decidido seguir ampliando con nuevos personajes y giros.

 

 

La historia comienza cuando una mujer joven, visita el apartamento de su difunto tío. Al descubrir un misterioso archivo, Lola se ve obligada a revivir los recuerdos del verano que pasó en Madrid, en 1929. Casi dos décadas después, Lola necesita tu ayuda para desentrañar la increíble verdad de lo que sucedió después de que ella se fue, y resolver un misterioso caso que sigue sin resolverse hasta el día de hoy.

James A. Castillo, el director y escritor de la obra, nos contó cómo se inspiraron en el teatro más que en el cine: música, iluminación, escenografía, movimiento de personajes… algo en lo que coinciden muchos creadores de realidad virtual. El teatro es el gran referente.

Por ejemplo tuvieron problemas con la historia ya que al ser muy lineal en horizontal, «es difícil imaginar cómo va a ser en realidad virtual». Para ello desarrollaron un escenario que gira alrededor tuyo para tener la distancia controlada.

 

proceso de trabajo en madrid noir vr

El proceso de trabajo para realidad virtual no es lineal sino circular. La herramienta está en el centro.

 

Admitieron, que en realidad virtual tampoco puedes controlar dónde mira el espectador, pero puedes guiar y sugerir usando el audio 3d y técnicas de teatro con luces y spotlights. También utilizaron las micro animaciones para dirigir la vista. Esto se aprecia en cómo aparecen gradualmente los elementos del escenario, demostrando su carácter de escenografía que se monta y desmonta, al estilo pop-up, donde las partes que no ve el espectador no existen… las pone la imaginación.

Los creadores nos hablaron de una parte importante, el proceso o pipeline de crear una obra en realidad virtual. James lo resumió como una mezcla entre cine y videojuegos. «Todo se tiene que construir simultáneamente, entorno a un centro que es el software, probando todo y cada uno de los elementos… Testear cada idea todo el rato de manera temprana: luz, distancias…». Esto requirió de una diálogo constante con la parte técnica.

 

Bocetos de las farolas para madrid noir vr

Las farolas tienen un carácter propio en Madrid Noir VR. Además fueron utilizadas como medida de escala para el resto de elementos

 

Por último destacar el cómo nos mostraron el proceso inspiración en el teatro de la Zarzuela, las calles de Madrid y sus lugares emblemáticos, la creación de los personajes, desde el dibujo al 3D, los escenarios y assets, su inspiración y detalles de escala. Donde como curiosidad la farola madrileña es la gran protagonista. Una delicia que respira profesionalidad y un talento envidiable.

 

Battlescar film

BattleScar – Punk was invented by girls sigue un año en la vida de Lupe, un puertorriqueño-estadounidense que vivió a fines de los años setenta en la ciudad de Nueva York. La película utiliza el diario escrito a mano de Lupe para guiarnos a través de sus experiencias durante todo el año 1978 cuando conoce a Debbie, otro niño fugitivo que vive en la ciudad. Debbie presentará a Lupe a la escena punk de Bowery.

Premiada en numerosos festivales internacionales, la obra que dura 30 minutos suposo para Martin Allais (director y artista visual) y Nicho Cassavechia (director, guionista e ilustrador) un reto alucinante. Desde el primer momento fueron conscientes de que no sería fácil ya que «la realidad virtual tienes que comprarte unas gafas y verla solo, por lo que no parece un buen negocio». A esto se suma el reto de optimización para que la calidad no se viera mermada.

 

Tu propio lenguaje

Martín destacó que una parte importante es crear el lenguaje estético de tu mundo, mostrar tu punto de vista. «Funciona el ir en contra» admitió. Algo que va muy acuerdo con la experiencia punk de la película. Donde la música es parte clave del ritmo y la estética.

 

Battlescar VR tipografía punk

La tipografía 2D es una de los elementos clave del la obra Battlescar VR. En la imagen diseño tipográfico hecho para la película


 

La película destaca porque utilizan texto y tipografía (diseñada específicamente para la película) para dirigir la atención del espectador. «Sigues el texto que se va pintando y te lleva a la escena donde tienes que mirar». Algo que surgió de la necesidad de explicar qué pasaba en el storyboard y que al final fue una parte clave del lenguaje de toda la obra.

También hablaron como tener todo el tiempo del mundo para disfrutar de la experiencia no es divertido. «Hicimos una experiencia realmente rápida. El cuerpo si no se está moviendo se cansa. Creamos la escena como una clase de aeróbic, las cosas te empujan y hacen que te muevas». Para ello de nuevo utilizaron la tipografía pero en 2D con trozos de papel en After Effects, una dirección buena en realidad virtual no pasa por tener un buen 3D, ya que es algo complicado por temas de performance.

Pese a esto, decidieron crear una la experiencia de 180°. «No hacemos que el usuario se gire por el tema de cables» mostrando cómo la tecnología entorno a la realidad virtual todavía tiene parte de mejora.

 

Narrativa y tecnología

Para los diseñadores, el que la experiencia en realidad virtual sea en solitario tiene una parte buena. «La experiencia es única, es como la de un chef puedes mantener el contacto y ayudar al usuario. La capacidad de que te emociones está presente, que te olvides de la tecnología».

Esto para los creadores de Battlescar es la parte más relevante. «Todo el mundo habla del realidad virtual desde un punto de vista muy tecnológico. No es eso una experiencia artística. Una experiencia artística no es el medio… Hay que superar eso» defendió.

La dirección del realidad virtual no pasa por la belleza del 3D… «El reto narrativo es tener a la persona atenta». También proclamaron que el no conocer demasiado una tecnología ayuda a empujar la creatividad. «No te autolimites, empuja a las personas de tecnología a probar cosas nuevas».

 

Forma de trabajo

Otro aspecto en el que coincidieron con los creadores de Madrid Noir es que la realidad virtual es un viaje muy individual de «cómo se hace esto» donde cada uno trabaja de una manera no hay un estándar. Algo que para ellos es lo bueno.

Con el tiempo han ido viendo cómo poco a poco se va convirtiendo en un género, que se va definiendo. Los puntos de diferentes creadores van coincidiendo. Les encantó por ejemplo el esquema circular de pipeline de trabajo del equipo de James.

Pese a todo, todavía queda tiempo para poder añadir cosas nuevas el futuro libro de realidad virtual para tontos. Todo el mundo está buscando. «Hacen falta muchas experiencias honestas», que cuenten historias genuinas, más que tecnológicas.

 

Storyboard

Por último destacar cómo los cineastas sufren con los storyboard. Es un medio ideal para el cine pero que no acaba de encajar en la realidad virtual. Ellos al final decidieron desarrollar un storyboard donde se describen las escenas en base a grados.

Esto despertó un interesante debate sobre las herramientas de realidad virtual para prototipado. Existen opciones pero no son muy conocidas, están en desarrollo o no encajan con el modelo de la narrativa lineal. La realidad virtual exige prototipar en realidad virtual, no desde fuera.

Lo que abrió un interesante debate en Twitter y posiblemente un grupo de trabajo al respecto en el lab de narrativas de Medialab-Prado. Por cierto, se reúnen todos los miércoles de 19.00 a 21.00 horas.

Por último, aquí te comparto el vídeo de la charla al completo:

 

La nota amarga

El evento prometía comenzar mal. Tenía estimadas tres horas y media que dividieron en dos bloques. El primero de dos horas se trataba de hacer dos filas para poder ver una de las dos creaciones. La segunda parte los creadores nos hablarían de su obra. La primera parte fue un desastre y una pérdida de tiempo. Dos visores, uno por cada obra, para 100 personas que reservaron plaza de las que al final fueron la mitad. Resultado, pese a estar haciendo cola una hora (o más) muchos nos quedamos sin poder verlas (algunos decidieron seguir haciendo cola en lugar de ver las charlas). Lo que confirma que la realidad virtual no está preparada para un evento simultáneo de masas.