Cuando menos es menos. La trampa del minimalismo y los sistemas de diseño.

por | Feb 3, 2018 | Diseño de interfaces, Experiencia de usuario, Interacción, Teoria del diseño | 0 Comentarios

Es muy común definir la metodología de diseño como una herramienta que en lugar de añadir, elimina lo que sobra. De esta manera accedemos al verdadero valor del producto y comunicamos mejor. Bajo esta dinámica surgen modas o estilos como el flat design, que llevan al extremo éstas prácticas y las sistematizan. Sin negar sus beneficios, hay que ser conscientes de lo que implica usar estos sistemas de diseño para saber cuando son el enfoque y modelo adecuado para tu proyecto.

 

Aún recuerdo el capítulo de The Office (temporada 8) donde Kevin Malone decide hablar de una manera muy primitiva, en este caso evitando palabras innecesarias, por ejemplo usando los verbos sólo en infinitivo, para así ahorrar tiempo y hacer llegar mejor el mensaje. Al final le convencen para que vuelva al sistema anterior ya que en el fondo no ahorraba tanto tiempo y muchas veces lo perdía al tener que explicar los matices de lo que quería decir. Si entendemos el diseño como lenguaje, está en su naturaleza la función de ahorrar y comunicar mejor el mensaje de nuestro cliente y ser diferente de la competencia o al menos parecerlo. Por lo que es muy común en diseño que a la hora de diseñar y sobretodo rediseñar un elemento, que algún Kevin Malone diseñador se le pase la misma idea por la cabeza. ¿Por qué no simplificar los elementos? ¿Por qué no crear un sistema más simple que mejore el mensaje sin tanta ambigüedad? o ¿Hasta dónde se puede simplificar? ¿Cuánto podemos ahorrar si reducimos el número de posibilidades?

 

Minimalismo = Reducir la entropía

Empecemos con nuestro lenguaje. Sin un sistema que lo limite, la combinación máxima de todos los elementos que lo componen nos daría una sistema de aparente máxima información.  Atendiendo a nuestro alfabeto, y limitándonos a una hoja A4, las combinaciones posibles darían “85 elevado a 1500” mensajes diferentes o lo que es igual, un número superior a las 2985 cifras. Es decir con nuestro alfabeto podríamos crear palabras como la siguiente /ghtuewwwrrii/ sin problema. Como resultado podríamos crear muchos mensajes pero serían muy difíciles de transmitir.

 

 

 

 

Alvin Kwan minimal mac icons

Iconos ultraminimalistas de escritorio mac realizados por el diseñador canadiense Alvin Kwan.

 

Por lo tanto para reducir la entropía y mejorar la comunicación, el diseñador crea un código/sistema que realiza la función de ordenador y limita la creación de elementos pertinentes. Según Umberto Eco « al introducirlo se limitan las posibilidades de combinación de los elementos en juego y el número de los que constituyen el repertorio. En la situación de igualdad de probabilidades de origen, se introduce un sistema de probabilidades: algunas combinaciones son posibles y otras no lo son » (fin de la cita). Es lo que podríamos definir como identidad gráfica o visual o incluso la marca: un lenguaje propio, bajo un sistema arbitrario o no, con unas reglas concretas. (¡Y unos valores! dirán por ahí)

 

La Bauhaus

Un ejemplo histórico de creación de códigos en diseño es la Bauhaus. Creando una paleta de color reducida, amarillo, azúl y rojo, reduciendo a tríangulo, el círculo y el cuadrado las formas incluso yendo más allá definiendo la semántica que hay tras ellos, de claro a oscuro, de cálido a frío y de activo a pasivo. El resultado es aparentemente muy funcional y efectivo, ya que al disponer de menos recursos (gracias al código), reduces las opciones y el mensaje se comunica mejor.

 

 

 

 Ferruccio Laviani cubiertos bauhaus

Cubiertos que siguen los principios de la Bauhaus. Ferruccio Laviani, 1987.

 

Si todos son beneficios ¿dónde está la trampa me dirás? Que la mejora y el ahorro en la creación y transmisión del mensaje se consigue a cambio de sacrificar posibilidades (información), lo que hace que su uso sea muy complicado sobretodo en productos complejos o de diferente naturaleza.

Cosas a tener en cuenta a la hora de crear tu sistema de diseño.

Un proceso de síntesis (sistema) aplicado de la manera errónea te obligará a:

  • Tener que esforzarte mucho más como diseñador para diferenciar productos o jerarquías de contenido.
  • Asumir errores de usabilidad por tener limitada la cantidad de elementos que contienen información.
  • Crear aplicaciones ambiguas menos coherentes con tu sistema, por lo que tu proyecto perderá fuerza y solidez.
  • Crear aberraciones en caso de que tu código sea muy reducido en comparación a la información mínima necesaria
  • Todo lo anterior a la vez. (ver imagen de cubiertos más arriba)

 

Como crear sistemas en diseño es necesario, es bueno que a modo de resumen, recopilemos las 5 cosas que debes saber a la hora de definir tu código:

  1. Que no valdrá para todo, recuerda que tus soluciones de diseño son a medida.
  2. Si usas un sistema ya creado que sea en productos limitados y sin crecimiento ilimitado.
  3. Si usas un sistema ya creado te será muy complicado diferenciarte del resto.
  4. Crea un sistema de diseño personal de cada proyecto, en base la cantidad de información que tengas que manejar y al tipo de información, no por modas o tendencias.
  5. Que si esa información crece tu sistema será inútil y tendrás que cambiarlo o ampliarlo. Tranquilo no eres peor diseñador por ello.

Pero sobretodo admitir que el minimalismo no ofrece más, si no que simplemente transmite mejor un mensaje muy concreto a cambio de dar menos información. No seas otro Kevin Malone diseñador, evalua muy bien lo que ganas y lo que pierdes. Así la próxima vez que proyectes desde el minimalismo, no caerás en la trampa.